Dijitalleşme çağı insanlara birçok yeni fırsat sundu. (e-spor hukuku)

Artık olduğumuz yerden çıkmadan kendinizi sanal alana kaptırmak mümkün hale geldi.

Modern dünyanın popüler fenomenlerinden biri e-spordur: Bilgisayar teknolojisi ve video oyunlarıyla simüle edilen yarışmalar.

Sektör, tüm dünyada ortaya çıkan profesyonel e-spor kulüpleri ve siteleriyle hızla gelişiyor.

Son on yılda yasal düzenlemeye ihtiyaç duyan yeni bir alan doğdu.

E-spor, cinsiyeti, yaşı ve fiziksel yeteneklerinin gelişimi ne olursa olsun herkesin yapabileceği evrensel bir spordur.

Aslında yarışmalara katılmak için yalnızca bir bilgisayara ve internet erişimine ihtiyacınız var çünkü tüm süreç sanal gerçeklikte gerçekleşiyor.

Yeni teknolojilerin inanılmaz bir hızla geliştiği günümüzde e-spor giderek daha popüler hale geliyor ve modern insanların hayatına giderek daha fazla giriyor.

E-spor çok uzun zaman önce ortaya çıkmadı. Ancak ilk başta pek çok kişi bu tür faaliyetleri ciddiye almamış olsa da bugün durum değişti. Katılımcılar yarışmalara hazırlanırken oldukça sorumlu bir yaklaşım benimsiyor ve mekanlarda giderek daha fazla ilgili seyirci var.

E-sporun başlangıcının, Quaker Thresh’in John Carmack’in kırmızı Ferrari’sini kazandığı Red Annihilation turnuvası olduğu genel kabul görüyor. Ancak bu hiç de doğru değil. Bilgisayar sporları 1997’den çok önce ortaya çıktı.

E-spor henüz yeni yeni gelişmeye başladı ancak kökleri 70’li yıllara kadar uzanıyor.

1972’de Stanford Üniversitesi kampüsünde öğrenciler Spacewar! oyununda iki oyuncunun küçük uzay gemilerini kontrol edebildiği ve birbirlerine roket atabildiği bir turnuva düzenlediler. Kazanan, 33 yaşındaki biyoloji öğrencisi Bruce Baumgart oldu; ilk olarak Rolling Stone dergisine abone oldu. Aslında bu etkinlik ilk büyük e-spor turnuvası sayılabilir.

90’lı yılların başında e-spor’un ana motoru, elektronik yarışmaları reklam kampanyalarının bir unsuru olarak kullanan Nintendo’ydu.

1990 Nintendo Dünya Şampiyonası turnuvası 29 ABD şehrinde gerçekleşti ve finaller Kaliforniya’daki Universal Studios Hollywood’da yapıldı. Daha sonra katılımcılar hızlı koşan Super Mario Bros., Rad Racer ve Tetris yarışlarında yarıştı. Benzer formatlar 1991’deki Nintendo Campus Challenge’da ve 1994’teki Nintendo PowerFest ve Dünya Oyun Şampiyonası’nda ortaya çıktı.

E-spor sahnesinin çevrimiçi ortama geçmesiyle birlikte, yarışmalara ev sahipliği yapmaktan sorumlu olan küresel turnuva operatörleri ortaya çıktı.

Böyle bir şirket, 2000 yılında Almanya’da kurulan ESL’dir. Artık sektörün en etkili kuruluşlarından biri. Platformu, her gün düzenlenen yarışmalarla düzinelerce ülkeyi ve oyun disiplinini kapsıyor.

Dünyada ekonomik hacmi her geçen gün artan ve büyük bir izleyici kitlesine sahip hale gelen e-spor’un hukuki boyutuyla ilgili çeşitli ülkelerde birçok hukuki altyapı çalışmaları hayata geçirilmiş olsa da genel çerçevede yapılan düzenlemelerin yeterli olmadığı görülmektedir.

“E-spor hukuku”, fikri mülkiyet ve lisanslama, reklam ve onaylar, tanıtım hakları, canlı etkinlikler, kumar düzenlemesi, gizlilik kanunu ve diğer pek çok konu dahil olmak üzere bir dizi önemli yasal alanı kapsar.

Ekranlarda ve dünyanın dört bir yanındaki arenalarda gerçekleşen mücadeleler, e-sporlara uygulanan bu alanlarda deneyimli hukuk profesyonellerinin genellikle karmaşık desteğine dayanıyor.

Bu bağlamda E-spor alanında en köklü ve en etkili geçmişe sahip olan Güney Kore üzerinden inceleme yapıldığında Kore e-sporları Derneği’nin (KeSPA) kurulmuş olduğunu görmek mümkündür.

Dernek ülkedeki e-spor faaliyetlerini denetleme ve turnuvaların kalitesini belli bir seviyede tutma amacıyla Güney Kore Kültür, Spor ve Turizm Bakanlığı tarafından 2000 yılında kurulmuştur.

Herhangi bir turnuva veya lig organize etmese de KeSPA’nın hakem lisanlarını vermek, maçları denetlemek, yayın haklarını kontrol etmek, sporculara profesyonel lisans ihdas etmek gibi bazı temel görevleri bulunmaktadır.

Video oyunları esasen, genellikle milyonlarca kod satırı, karmaşık hikayeler ve karakterler, gerçek hayattaki kişilerin benzerlikleri (ünlüler dahil), tescilli markalama ve üçüncü taraf ürünleri ve ticari markaları kapsayan fikri mülkiyet paketleridir. Bu nedenle fikri mülkiyet koruması, yatırımların ve potansiyel getirilerin korunması açısından kritik öneme sahiptir.

Telif hakkı ve ticari marka, e-spor hukukunun temelidir.

Telif hakkı oyunun kendisini ve ayrıca takımlar veya oyuncular tarafından veya takımlar veya oyuncular için oluşturulan karakterleri ve diğer içerikleri korurken, ticari marka oyun başlıkları ve markalama, takım adları ve oyuncu markalama gibi unsurlar için geçerlidir.

E-spor hukukundaki en büyük endişe, oyuncular ve takımlar arasındaki müzakere gücü dengesizliği ve oyuncu sözleşmelerindeki iddia edilen adil olmayan şartlardır.

Oyuncular genellikle genç ve hukuki konularda deneyimsizdir ve süreçte kendilerine destek olacak ve haklarının korunduğundan emin olacak bir e-spor avukatı veya temsilcisi olmayabilir.

Bazı oyuncular kendilerini, sınırlı bir taahhüt edilen tazminatla ve becerilerini ve kendi taraftar kitlelerini geliştirdikçe giderek çok küçük görünen kazanç ve ciro gelirlerinden bir payla uzun bir süre boyunca bir takıma bağlı kaldıkları durumlarda buldular.

E-spor takımlarının, oyuncuları çalışanlar yerine yüklenici olarak yanlış sınıflandırma riskinin farkında olması gerekir; bu, ciddi mali cezalar da içerebilir.

Bir oyuncunun çalışan olup olmadığı bir dizi faktöre bağlıdır, ancak çoğu durumda istihdam durumu geçerli olacaktır.

Profesyonel e-spor’da hile yapmanın ciddi bir suç olması ve çeşitli sonuçlara yol açabilmesi şaşırtıcı değildir.

Cezalar ligin politikalarına ve uygulamalarına, hatta muhtemelen yerel yasalara bağlıdır. Hile yapmanın sonuçları otomatik olarak cezayı, katılımın yasaklanmasını, para cezalarını ve nadir durumlarda cezai kovuşturmayı içerebilir.

E-spor avukatlarının, belirli eylemlerin geçerli kurallar veya geçerli yasalar uyarınca hile teşkil edip etmediği konusunda görüş bildirmesi gerekebilir.

E-spor hukuku, dünyanın dört bir yanından ligleri, takımları, oyuncuları ve seyircileri bir araya getiren çevrimiçi turnuvalar ve canlı etkinlikler olarak genellikle çeşitli ülkelerin yasalarını içerir.

E-sporun uluslararası boyutu bir dizi lojistik zorluğu da beraberinde getiriyor. Örneğin, diğer ülkelerdeki turnuvalar için seyahat eden oyuncuların sıklıkla vizeye ihtiyacı vardır ve yerel göçmenlik yetkilileri e-sporun ne olduğunu bilmeyebilir veya bunun atletik spor katılımcılarına sunulan vize kategorileri kapsamında olduğunu düşünebilir ve her ülkenin e-sporla ilgili kendi yasaları vardır: bahis, vergi sonuçları ve daha fazlası.

E-spor sektörünün hızla gelişmesiyle birlikte e-spor hukuku da oyunlar kadar dinamik bir hal alıyor.

E-spor, muazzam büyümesi ve sarsılmaz popülaritesi ile rekabetçi oyun senaryosunu değiştirdi.

Teknolojinin ilerlemesiyle birlikte rekabetçi çevrimiçi oyun sistemi meşru bir eğlence biçimi haline geldi.

Küresel mobil iletişim sisteminin daha da yaygınlaşmasıyla birlikte e-spor’un, oyuncuların fikri mülkiyet haklarını, telif haklarını ve ticari marka haklarını korumak için acil yasalara ihtiyacı var; Aksi takdirde bu tür hak ihlalleri yaşanabilir ve bu durum oyun geliştiricileri, oyuncular ve oyun sektörü açısından büyük kayıplara yol açabilir.

Ayrıca “E-Spor Hukukunda Telif Hakları”nı buradan öğrenebilirsiniz.

Kanan İbrahimli’nin 15. Sayı’mızdaki “Deepfake ve Adli Bilişim” isimli yazısını bağlantıdan okuyabilirsiniz.

Yazar: Dr. Bilal TANRIVERDİ

Okuma Kaynakları ve Referanslar

  • https://thewire.in/sport/legal-and-technical-issues-galore-as-esports-continue-to-grow-rapidly-in-dia
  • https://www.sportstiger.com/news/government-of-india-announces-e-gaming-policy-for-safeguarding-interests-of-players
  • https://blog.ipleaders.in/laws-on-online-gaming-in-india/#:
  • https://www.sportstiger.com/news/government-of-india-

 

-2 Eylül 2013 tarihinden itibaren Prikaz Ministerstva sporta Rossijskoj Federacii. N 702 gr. Moskva “Ob utverzhdenii Porjadka priznanija vidov sporta, sportif disiplin ve vkljuchenija ih vo Vserossijskij reestr vidov sporta i porjadka ego vedenija” [Jelektronnyj resurs] Rezhim ulaşılabilirpa https://rg.ru/2013/10/21/sport-site-dok. HTML

– Baeshko. VV Problemy mezhdunarodnogo pravovogo regulirovanija kibersporta // Sportivnoe pravo v Respublike Belarus’: sb. st. / sost.: kırmızı. zhurn. “Promyshlenno-torgovoe pravo”. -Minsk. – 2015. – S.147-154.

– Kazakova OA, Koz’ma NA Kibersport – spor budushhego // OLYMPLUS. İnsani versiyon. 2016. Sayı 1 (2). S.29-31.

– Sutyrina Elena Viktorovna Kibersport: pravo i biznes // Otechestvennaja jurisprudencija. 2019. Sayı 1 (33). URL: https://cyberleninka.ru/article/n/kibersport-pravo-i-biznes (veri obrashhenija: 21.12.2019).

– Sutyrina Elena Viktorovna Pravovoe regulirovanie dejatel’nosti kibersportivnoj organizacii (kluba) // Universum: ekonomik ve hukuk. 2018. No.1 (46). URL: https://cyberleninka.ru/article/n/pravovoe-regulirovanie-deyatelnosti-kibersportivnoy-organizatsii-kluba (veri obrashhenija: 21.12.2019).

– Taylor, T. L. (2012), Riski Yükseltmek: E-spor ve bilgisayar oyunlarının profesyonelleşmesi. MIT Press, MA.

Bilal Tanrıverdi, Uzun yıllar Türkiye’de ve yurtdışındaki medya kuruluşlarında muhabirlik editörlük yöneticilik yapmıştır.
Uluslararası Hukuk lisans yüksek lisans ve doktora çalışmalarını Türkiye, İngiltere ve Amerika’da yapan Tanrıverdi, Birçok devlet kurumu, Şirket ve STK’larda da danışmanlık, idarecilik ve uzman görevlerinde bulunmuştur.

Hukuk Çalışma Alanları

Kamu Hukuku
Savaş Barış ve Çatışma Çözümleri
İnsancıl Hukuk
Deniz Hukuku
Enerji Hukuku
Siber Hukuk
Twitter: @btnrvrd